Fort Ithildin sous la protection du Weyr d'Angara, inspiré du monde des Chroniques de Pern d'Anne McCaffrey
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La Plume
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MessageSujet: Système de jeu   Dim 14 Oct - 18:10



Cette phase est obligatoire dans la création de votre personnage c'est la génération de votre fiche jdr dans votre profil.

Les points sont a distribuer de la manière suivante:

PV = force x5

Caractéristiques avec 20 points à répartir de base:
Force (FO): Résistance aux coups, combats et puissance physique
Précision (PR): Les armes a distance, les actions demandant du soin et de la maîtrise de soi ou de la minutie.
Esprit (ESP): Recherches, décryptage, diplomatie... Tout ce qui nécessite un effort de réflexion physique
Perception (PER): L'utilisation particulière de l'ensemble des 5 sens. La vision, le goût, l'odorat, comprendre les images envoyées par les lézards de feu.
Agilité (AG): Souplesse du corps, coordination des mouvements.
Apparence (AP): Beauté physique du personnage, influe sur les compétences de baratin et de séduction

(A noter que les compétences de manipulations ne peuvent être appliquées que sur les pnjs)
Le niveau 1 correspond à un niveau faible, le niveau 5 exceptionnel, la moyenne humaine se situant à 3.


Dernière édition par le Ven 18 Jan - 11:51, édité 9 fois
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La Plume
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Dim 14 Oct - 18:40

Les compétences sont sur 4 niveau (Non initié, apprenti, compagnon, maître)

Les compétences se choisissent grâce à des points à répartir en fonction de l'âge 1xp pour deux ans au dessus de 10 ans qui compte 10 xp. Un personnage de 10 ans aura donc 10xp, un personnage de 12 ans 11 etc...
Avoir le niveau 1 vaut : 1xp, le niveau 2 : 2xp et le niveau 3 : 4xp, passer de l'un à l'autre se cumulant. Pour être maître on cumule de cette façon 1+2+4=7 a dépenser dans la compétence à maîtriser. Cependant il faut 7 xp pour parvenir à passer le niveau de maitrise une fois le personnage joué.

1xp= 10pp un demi age est arrondis à l'inférieur et on garde 5pp de côté. On n'est pas obligé de dépenser tous les points à la création on peut en laisser de côté pour passer un niveau plus vite grâce au pp gagnés en jeu.


Une action d'apprentissage rapporte 5pp mais doit se faire avec un maître, 1pp par jour passé dans un endroit d'apprentissage (aspirant, atelier de la forge) utilisable uniquement dans le domaine enseigné.

Les personnages en dessous de dix ans n'ont pas le droit à des compétences de niveau compagnon ni maître.

Des pp en plus seront directement distribués par les mjs aux joueurs qu'ils estimeront particulièrement actifs et qu'ils aimeraient voir récompensés pour leur jeu.

On considère que les compétences de base pour des actions anodines ne nécessitent pas de jet de dés (pas besoin de jeter un dé pour courir à moins que ce soit courir en portant un sac de trente kilo ou avec une flèche au milieu de la jambe). Si non elles se feront avec les caractéristiques moins les malus pour déterminer la réussite du jet.

On considère que pour tout apprentissage dans un atelier ou au weyr est enseigné les compétences de bases spécifiques à chaque atelier.

Si non voici les autres compétences disponibles (pour toute nouvelle compétences veuillez proposer aux conteurs)

Compétences domestiques
Cuisine (PER)
Intendance (ESP)
Recherches (ESP)
Travail d'aiguille (PR)
Repriser un vêtement (PR)
Autorité parentale (ESP)
Psychologie (ESP)
Bricolage (FO)
Construction (FO)
Jeu de cour (PER)
Observation (PER)

Compétences de forge
Orfèvrerie
Armurerie
Ferronnerie
Ingénierie
Astronomie


Compétences de la Harpe
Jouer d'un instrument (PR)
Chant (AP)
Peinture (PER)
Lire et écrire (peut être appris en jeu si le back est cohérent sans dépenser de point, tous les harpistes savent lire et écrire)
Jouer la comédie (n'est nécessaire à utiliser que pour manipuler quelqu'un, AP)
Enseignement (gratuit à partir du niveau compagnon pour tous les ateliers, AP)

Compétences de soin (PR/PER)
Guérisseur
Soigneur draconique (a condition d'avoir passé son niveau de compagnon dans un weyr)


Compétences d'éleveur (AP ou PRE, suivant les cas)
Éleveur (a spécialiser)
Soigneur draconique (a condition d'avoir passé son niveau de compagnon dans un weyr)
Appariteur (coupler les reproducteurs pour créer des espèces plus puissantes ou plus efficaces)

Compétences des tisserands
Tailleur (PR)
Modiste (PER)
Toiliste (PR)
Tisserand (PR)
Tapissier (PER)
Tanneur (PR)
Maroquinier (PR)
Brodeur (PER)

Compétence des bûcherons
Bûcheron (FO)
Menuisier (PR)
Ébéniste (PER)

Compétence des fermier
Herboriste (PER)
Fermier
Appariteur (PER)

Compétence de la vigne
Oenologue (PER)
Viticulture
Élevage du vin
Distillerie

Compétence de seigneur/dame, intendant/intendante
Gestion des ressources
Gestion du personnel
Diplomatie (AP)
Travaux d'aiguilles (PER)
Équitation (FO)
Danse (AG)
Étiquette (AP)
Commandement (AP)

Compétences de combat
Arme de poing (FO)
Arme de jet (FO)
Arme à deux mains (FO)
Esquive (AG)
Ambidextrie (AG)
Commandement (AP/FO)

Compétences des rues
Tenir l'alcool (FO)
Vol à la tir (AG)
Crochetage (PR)
Vol à l'étalage (AG)
Combat à main nue (FO)
Assassinat (PR)
Discrétion (AG)
Rumeurs (AP)
Charme (AP)
Escamoteur (AG)
Marchander (AP)
Nourrice
Baratin (AP)
Connaissance des rues
Pot de vin (AP)
Mendier (AP)
Utilisation des poisons (AG)
Faire le guet (PER)

Compétences de trappeur
Survie (en fonction de la situation)
Soins d'urgence (PR)
Pister (PER)
Chasse (PER/AG)
Orientation (PER)

Compétences de chevalier dragon
Soins du matériel et du dragon
Vol (AG)
Maniement du lance flamme (PER)
Connaissance des dragons

Compétences électroniques
Inventeur
Passionné d'informatique
Connaisseur de la science médicale
Chercheur en biologie
Historien des sciences
Géni éléctronique


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MessageSujet: Re: Système de jeu   Lun 15 Oct - 2:01

Les dons ou particularités

Certains personnage ont des dons, ou des malédiction, des particularités notables, l'un allant souvent de paire avec l'autre. Ces dons peuvent se manifester sous la forme d'une capacité spéciale, qui est propre au personnage, une folie, une phobie, une particularité.

Les dons sont accordés à certains personnages en fonction d'un back qui doit être concis et cohérent.

Le don de parler à tous les dragons existe déjà pour cette génération, inutile de demander si c'est possible d'en faire un autre on aurait pas envie de vous dire non mais on le ferait quand même.
Pour quelques idées de dons ont peut voir, empathie, amitiée avec les animaux, les os qui craquent quand il va pleuvoir, lire extrêmement vite, apprentissage facilié... Que sais-je encore.


Dernière édition par le Lun 15 Oct - 15:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de jeu   Lun 15 Oct - 2:26

lecture du lancé de dé

Les dés se lisent de gauche à droite de cette manière:
Dixaine / Unité / Réussite

La réussite automatique:
Si le nombre obtenu est le 421 c'est ce que l'on appelle une réussite automatique. Peu importe si l'esquive avait été réussie, ou que la situation paraissait désespérée, a cet instant c'est un petit coup de pouce du destin.

Le Fumble
Si le nombre obtenu est le 221... C'est le fumble. A cet instant précis la mal chance avait décidé que votre personnage était son heureuse victime. Dommage pour lui, mais c'est ainsi parfois elle frappe... Bien sur c'est un échec total sur l'action voir même l'échec des personnes qui l'entourent... Car la mal chance à un cœur gros comme ça elle aime tout le monde.

Le tableau de réussite est extrêmement simple et se présente de la manière suivante (certains reconnaîtront peut être car il a été emprunté à Croc et son éternel INS/MV):



La caractéristique utilisée étant celle correspondant à l'action recherchée et la compétences celle utilisée pour se faire. Si ce n'est ni une compétence de base, ni une compétence connue, elle est tentée d'être réalisée au niveau non initié avec les malus à la discretion du mj qui s'imposent.

Exemple : L'apprentie Avel s'est récement lancée dans un dressage improvisé de courreur. Puisque c'est au pié levé disons qu'elle part avec un malus de moins un dans sa caractéristique d'agilité ce qui la descend à 3 au lieu de 4. Comme elle est compagnon eleveur de courreur dans ses compétences elle doit pour y arriver faire un jet de dé en dessous de 62.

Je sélectionne donc lancé le dés 3 fois. (un autre post apparaîtra mais les modérateurs le resitueront dans votre post vous n'aurez qu'à éditer pour écrire votre post en fonction du résultat, vous ne pouvez faire qu'une action par post)
Le membre La Plume a effectué l’action suivante : Dés

3 fois
Résultats :

Avel a donc fait 41 et réussit son jet. Elle a un taut de réussite de 2 ce qui est relativement faible puisque 6 est la réussite la plus éclatante et 1 la plus faible. Aussi ce tour ci notre apprentie orfèvre passeras un sale moment sur son courreur mais elle resteras en selle.
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